← Вернуться к списку разделов форума ← Вернуться к разделу «Карты»

Гайд по созданию карт

Сиема всем начинающим солдат мапмейкерам. Наконец то нашёл время и силы написать эти многа букофф.
Это статья поможет вам творить качественные и геймплейные карты для солдата. Но прежде всего, кто я такой, что бы указывать вам как строить мапу? Отвечу: я же просто задрот! А именно мои карты вешали на пару паблик серверов, вроде Leo R\S\A, [AK] Public server, Demonic R\S server и пр. и я действующий админ на офф. канале #soldat.mapping, посвящённый тестам новорождённых карт.
Но хватит пафоса. Перейдём к собственно к задротскому картостроению.
 Что нам нужно? Только энтузиазм, знание простейших определений (что такое полигоны и скенери? если не знаете, смотрите конец статьи), программа PolyWorks (имхо не рекомендую даже смотреть Soldat MapMaker, для здоровья, знаете ли, полезнее) и силы прочитать эти буквы.

Весело зайдя в поливоркс мы создаём первый полигон, но не спешите! Для начала надо запомнить самые распрастранённые ошибки среди начинающих мапмейкеров, дабы успешно избегать их в будущем. Какие именно могут быть ошибки? Во первых, самая обычная ошибка: острые углы полигонов, больше 90 градусов их лучше не заострять, ибо во время игры могут происходить так называемые полибаги (polybugs). Например, солдат иногда насаживается на острый угол :o и не может слезть. Или внезапно осткакивает от полигона на бешеной скорости, как будто прыжок от батута. Вторая ошибка: не надо делать множество мелких полигонов, ибо опять таки могут возникнуть эти полибаги. Третья ошибка: убогий внешний вид. Никто не будет играть на бешено раскрашенной карте или с серинькими скенери, каким бы не был хорош геймплей карты, ибо встречают по одёжке. Ещё одна ошибка: тонкие стены. Разумеется, если вы так и задумывали, можно тонкими их и оставить, но не забудьте, что это может отразиться на геймплее карты, ибо сквозь тонкие полигоны можно пробрасывать гранаты и простреливать взрывами. Есть ещё ошибки вроде тупиков, но знание таких ошибок приходит со временем. Это как бы были основные ошибки.
 
Запомнив эти глупости, совершаемые мапмейкером, мы гордо пририсовываем второй полигон, но подождите! Вторым шагом надо выбрать режим, который обычно будет играться на этой карте. Режимы deathmatch, poitnmatch, rambomatch, teammatch можно определить к одной группе DM карт, и в отдельности же существуют Hold the Flag, Caprate the Flag, Infliration карты (иногда Hold the Flag относят к группе DM, но на таких картах смысл HTF по настоящему не открывается).
 
DM карты:

Лично я начинал свою "карьеру" мапстроения именно с них, и думаю что поступил правильно. Ибо такие карты самые простые, и чаще всего представляют собой красивенькую кучку полигонов, между каторыми понапихали аптек, грен и респов (но вы можете сделать какой нибудь собественный подход к таким картам!). Довольно просто сделать карту в стиле defolt (похужую на карты из оффициального маппака), и особенно отличаться от того же defolt они не будут. Но такие карты обязательно должны быть геймплейными, ибо только на этом они и выезжают. Например Arena2, простенькая связка из полигонов. Но играется на ней дуэли просто захватывающе. Если вы решили сделать карту в таком же стиле, то отложите мышку в сторону, возьмите карандаш и бумагу (эх, :( ностальгия) и нарисуйте примерный план карты (какова схема карты, где будут респауны, коллайдеры, грены и аптечки, где будут простреливаемые стены, где игрок может устроить ловушку, спреить или кемперить и тд). И по этой схеме реализуйте её (на канале #soldat.mapping иногда обмениваются этими самыми схемами, нарисованными в пэинте). В итоге у нас получается хорошенькая геймплейная карта, которая будет являтся крепким середнячком и на ней будет интересно играть. Но если вы решили создать карту, которая будет выезжать своим потрясающим видом и офигенными скенери (как AirPirates), то карандаш можно отложить в сторону, рисовать полигоны наобум, при этом красивенько раскрашивать и украшать их. Такие карты надо проверять множество раз в самой игре, что бы посмотреть, красиво ли будет это выглядеть там, а не в поливорксе (например скенери некрасиво торчит, коробка слишком высоко поднята, что то в этом роде). И в итоге у нас получится крепкая карта-середнячок, на которой будет приятно играть. А вот теперь, что бы создать гениальную карту, надо этот геймплей и красоту сложить, и в итоге у нас получится мегомапа (та же AirPirates), на которой будет и интересно, и приятно играть :) В каком стиле вы решили создать dm карту, дело сугубо ваше, но учтите всё выше описанное.

CTF карты:
Есть множество видов CTF, например самый распрастраннёный: дефолтный (обычная игра, продожительностью 10 мин и раскладом 3х3 (ctf_Ash, ctf_Nuubia,) или паблик стайл (ctf_b2b, ctf_Run), иногда эти карты подходят к обоим видам), или менее знаменитый Counter-Strike mod (Realistic\Survual с картами вроде CS стайла (например ctf_de_Dust, ctf_cs_assault)), или вообще trech wars (две команды играют на красивой плоской карте, флаги расположены на краях, и команды волнами набегают друг на друга). Расписывать эти виды можно долго, но остановимся на самом распрастраннёном - default style. Тут уж в любом случае нам придётся взяться за карандаш, ибо самое важное в таких картах - геймплей. Какова будет схема - тут уж я ничем не могу помочь, тут распрастраняется только ваша фантазия (вы можете придерживаться стиля 1 основной путь, 1 альтернативный, но карт наподобие такого типа так много, что считаю делать ещё одну такую бессмысленно), но помните, что самое гениальное - простое ( вспомните ctf_X, ctf_Ash, ctf_Laos, ctf_Nuubia). Для начала схемы стоит делать симметричными, что бы не было дисбаланса альфы и браво (например такие дисбалансные карты, как ctf_Kampf где синим натужно идти в атаку по середине, или ctf_b2b где альфа выше браво и вследствие этого имеет преимущество). Когда опыт картостроения придёт, то вы научитесь самостоятельно делать сбалансированные несимметричные карты, в которые играть чуть интереснее (например ctf_Laos, ctf_Nuubia - вообще идельные карты). В целом можно вообще создать карту с новым подходом (та же ctf_X).

HTF карты:
Тут уже попрёт мой пафос. Есть два стиля htf - хтф, напоминающий тиамматч с флажками, на dm style картах, (в дефолтном маппаке кроме htf_Arch, не верте приставке htf - на самом деле это настоящие dm мапсы) и "мой" хтф, раскрывающий подлинный смысл этого режима (уберите *пафос*)! Достаточно просто поиграть htf миксы на каналах #gamecommunity или #soldat.mapping или залезть на паблик сервер #soldat.mapping HTF pub (просто вбейте в фильтры Hold the Flag и вы легко найдёте этот сервак) и вы поймёте , что я имею в виду. То есть вообще убрать напоминания о dm мясе, и сделать процесс игры более медленным и тактическим. Как я этого пытаюсь добиться? Просто: сделать две большие базы, наподобие ctf, в которых можно будет укрыться с флагом, но при этом туда надо сделать множество проходов, что бы атакующие имели шанс уйти из их базы с вожделенным флагом. В как делаются default style карты? Просто не думая рисуем карты наподобие dm, пихаем рамдомные респы и радуясь, и идём играцо на ней. Какой будет стиль карты,dm или ctf style разумеется решать вам, но я бы выбрал второй тип, а на первом я лучше пойду поиграю тиамматч.

INF карты:
Создавать такого типа карты чуть тяжелее, чем ctf, ибо такая должна быть нессемитричной и сбалансированной. Не должно получиться так, что браво будет легко оборонятся или альфа наооборот будет легко рашить. Такие карты нужно обычно проверять игрой 3x3, и если будет наблюдаться сильный дисбаланс, то мапу разумеется лучше переделать.

Выбрав режим, мы дорисовываем третий полигон, но... да ну,бог с вами, рисуйте исчо...
В заключение хочу сказать, что возможно вы не сразу откроете в себе талант, и решите забить на "карьеру" картостроителя, но не отчаиваетесь так быстро! Попросите совета у других задротов на канале #soldat.mapping (если вы конечно знаете английский)) да и я там довольно часто онлайн. И если вы хотите испробовать свою карту в деле, то и тут я могу вам помочь выложить её на какой нибудь паблик сервер или на custom миксы, обычно играющиеся на том же канале. Главное не забивайте! Может в вас действительно кроется талант картостроителя.

Слова для справок:
Скенери - картинка, которую можно запихать в карту. Примеры таких скенери можно найти в папке Scenery-gfx в корневой папке игры.
Полигоны - треугольничьки, из которого состоит карта. Имеет множество изменяемых свойств, например обычный полигон, блокирующий всё,  полигон блокирующий только солдата и пропускающий снаряды и пули, полигон-лава, скользкий полиго и тд. Внешний вид полигонов можно поглядеть в папке Textures а так же есть возможность раскрашивать вершины полигонов в разные цвета.
Геймплей карты - заметьте, я часто повторяю это слово. Под словом геймплей я объединяю ряд свой карты - интерес игры на ней, возможность исполнения на ней множества тактических приёмов, то есть, всё в этом роде.

P.S спасибо Flaqon в написании некоторых моментов статьи)
P.S.S прошу не боянить об орфографии :E

Со временем буду изменять и дополнять статью

 

Статья отличная для начала, как доделаю скины для сайта немного над контентом уникальным поработаю в этом направлении ;)
Рикко, а почему ты так против мапмейкера стандартного? По-моему новичкам как раз в нем будет попроще.

Данный форум являетя архивным. Он открыт только для чтения.