PSP RPG: Vandal Hearts II [ENG] [PSX Игры]
Vandal Hearts II [ENG] [PSX Игры]
Описание:
Выпущенная ещё в начале жизни приставки от Sony, первая часть Vandal Hearts откровением не стала. Но, возможно, перспективность её английской версии убедила других разработчиков, что и запад способен проявлять интерес к тактическому жанру. Потом была Final Fantasy Tactics, после которой уже редкая TRPG оставалась без перевода. Что представляла из себя первая часть в качественном эквиваленте? Не играл, не знаю. Сопоставлений не ждите. Потому будем верстать с нуля, как в старые добрые...
Во время силовых репрессий в типичном крестьянском захолустье неторопливо взрослеет 13-ти летний шалопай Джошуа, составляют мальчугану компанию девчушка голубых кровей - Адель, деревенский ботаник Юри и сын местного бармена - Клайв. Настоящее пребывание детишек - отшиб отшибом до поры до времени нетронутый ни цивилизацией, ни политикой. Но вскоре появление в этих краях таинственного незнакомца даст толчок трагическим событиям, которые, послужив поводом к новой войне, разделят героев на долгие годы...Разбросанные по разным закуткам феодальных государств, каждый будет идти своей дорогой, пока однажды их пути не переплетутся замысловатым узором висельной петли. И чья голова окажется там первой, будет уже зависеть от решимости, с которой они готовы защищать свои детские воспоминания вопреки жестокости окружающего мира. Даже если разрозненные страны захлебнуться в очередной кровавой волне, а жажда безоговорочной власти выжжет города дотла, укрепляя деспотичные позиции правящей элиты, у них всё ещё есть шанс обрести спасение, найдя свои небесные врата... А насколько счастливым будет этот финал, зависит только от вас. Konami заготовила аж 6 различных концовок, вариации которых простираются от весьма фатальной до относительно благополучной. Причём для получения последней придётся действительно попотеть, продираясь сквозь дебри всяких засекреченных секретов и потаённых тайн...
Всю игру орудовать ватагой детишек не придётся. 13-и летние герои из пролога уже в первой главе сменяются заматеревшими взрослыми - серьёзная история о силе и власти не может использовать в качестве двигателя несовершеннолетних персонажей. Несмотря на явное и периодическое пробуксовывание отдельных составляющих, в целом сюжет сколочен крепко и имеет ряд действительно интересных и самобытных моментов. Самый заметный из которых - сопоставление двух путей к «всеобщему благу», двух взаимоисключающих начал - главного героя и принца-ренегата Николы. Выстраивая свою идеологию карточным домиком, первый умудряется донести её до конца. В то время, как оппозит – Никола, такой рассудительный и предусмотрительный будет задавлен монолитом собственного мировоззрения. Игра ненавязчиво намекает, что далеко не каждый способен пройти испытание властью, не потеряв себя. И всегда будет сотня нюансов, постепенно выбивающих землю из под ног. В контекст также довольно неплохо вплетена тема религии, усугубляющая и без того мрачновато-трагическую основу Сердец Вандалов.
Вандализм крепчал.
Графика не понравилась. Вандальчики, сердешные, что же вы такие невнятные? Можно ведь было и декор менее рубленный выстругать и магию поярче нарисовать. И не надо оправдываться, что у нас как и у всех 3Dэшные батлфилды, и спрайтовые герои. На спецэффектах то экономим! Где оголтелость заклятий из Final Fantasy Tactics, когда от самых мощных спеллов экран просто ходуном ходил, всё вокруг взрывалось и тряслось?! Что за однообразие? Сонька не настолько слаба, чтобы в восьми случаях из десяти при использовании магии появлялась "столбовая" картинка с каким-то размытием перспективы. Приемлемо конечно, но до середины игры не оставляет ощущение, что всё могло бы быть гораздо лучше. Потом привыкаешь.
Очередной пинок - стиль «под реализм», в коем исполнена игра. Он прилично смотрится на зарисовках городов и таверн, но довольно негативно отражается на внешности персонажей. Портретики героев - это просто смертный грех - маленькие, невзрачные и принципиально отказываются вызывать чувство уважения к художественному коллективу Konami. Я, конечно, понимаю - тяжёлое время, война... Но, чтобы наплодить таких уродов, надо радиацию ложками трескать не один десяток лет. Да, от засилья анимешных дизайнов, которые в последнее время пихают куда не попадя, начинает немного мутить, но это совсем не повод предлагать левую альтернативу. Ведь как дивно смотрятся персонажи на обложке диска (без всякого сарказма)! Могут же, если захотят...
Хотя и тут не полное безрыбье. Броня и оружие, которое таскает перс отображается не только в менюшке, но и на поле боя, и при очередной смене гардероба отряд чисто визуально будет разительно отличаться от того, что было до. Изменение внешности также способно приятно разнообразить сюжетные сцены на движке - там герои предстают в том же обмундировании, что и в баталиях.
Музыка сделана толково и подходит под картинку, но вещи которые действительно цепляют можно пересчитать по пальцам куриной лапы. Голосовой поддержки, равно как и красивых киношек на этот раз бюджетом не предусмотрено.
Может быть Конами и поприжала финансы на развитие графического движка данной тактики, но уж на идеях здесь жмотничать не стали. Потому получите новый не затасканный battle engine. В основе которого одновременность действия двух героев - нашего и вражеского. Просто, откомандировав своего подопечного в сторону, скучающего в двух шагах, противника, происходит странное явление - экран делится пополам, и вам показывают, как с обеих сторон вышагивают в соответствии со своими приказами два юнита - один тот, которому мы только что что-то там приказали, а второй - ведомый искусственным разумом боец противоположного лагеря. Причём если вы нацелились всыпать именно этому парню, то к моменту прихода к пункту назначения, его там может не быть...Отходили оба солдатика, действие тормозится - опять отдаём приказ и так далее.
Выигрышность такого хода - ново. И приходится подстраиваться под противника. А он по умному предсказуем, что делает баталии довольно интересными. Если есть возможность компьютер всегда будет обходить сзади, если нет, обязательно пристроится сбоку (от этого зависит величина наносимых повреждений). Бить будут тех, кому уже хоть раз вломили, чтобы наверняка отправить к праотцам, маг же старается поймать в зону бомбардировки как можно больше народу. И помните, что ход у них начинается с тех персоналий, которые могут достать кого-то из ваших. Исходя из этих закономерностей начеркал пару правил, которыми руководствуется компьютерная мозга.
Итак, в порядке приоритета:
Правило 1: Человек - лох.
Правило 2: Если маг - окучивай толпу, лечи увечных...
Правило 3: Если не маг - всегда бей по хребтине.
Правило 4: Не можешь по хребтине, вломи по рёбрам.
Правило 5: Пленных не брать. Кому нужны пленные лохи?!
Правило 6: Из каждого правила есть исключения...
Постоянно необходимо сканировать зоны поражения, стараясь предугадать, кем походит враг, и не будет ли потерян ход выстрелом "в молоко". Из-за одновременности действий приходится пересматривать наработанные годами схемы победы, которые работали в других тактиках. И уже хотя бы за это Konami можно одобрительно похлопать по плечу, а ведь есть ещё и система спешалов. Раньше в различных TRPG у каждого персонажа был определённый набор рулезов, выделяющий его из толпы, и менялся этот набор обычно с приобретением нового класса или не менялся вовсе. В VH2 всё несколько иначе. Рулезы, будь то магические заклинания, спец приёмы или другие способности изначально прикреплены к определённому виду оружия. Попользовав это оружие в бою, и накопив достаточное количество очков для развития полезного навыка, его можно перекинуть на другое оружие, но только того же класса (с лука на лук, с меча на меч и т.п), и учитывая противоположность стихий (на одно оружие нельзя вешать заклинания света и тьмы, огня и воды...). Опять же оригинально. А чтобы воспользоваться каким-то секретным спеллом, придётся поискать запрятанный предмет экипировки.
Помимо прочих навыков в игре присутствуют спешалы, которые позволяют менять ландшафт. Например, на водной глади построить клеточку суши или посреди чиста поля смастерить ящик. А это всё не просто так. И научившись, правильно использовать подобные фичи, можно проделывать очень интересные манёвры, сказывающиеся на тактике в целом. Взять так и создать в узком проходе стенку из ящиков, чтобы враг не просочился, а затем добить дистанционными атаками...
Рассмотренный фрукт не шедевр. Не слишком зрелищный и не всегда положительно сказывается на настроении. Слишком много "не"? Так не зацикливайте на этом своё внимание. Ведь игра предлагает ряд идей не присутствующих в иных клонах Tactics Ogre, пачками лепящихся по одному лекалу. И в кои это веке нас не засовывают в очередную сказку о главном с обилием кавая. Оригинальность ведь тоже надо ценить...
jrpg.org (c)
Информация:
Жанр: TRPG
Язык: English
Размер:147 Мб
Тестировалось на: 5.00М33-4
Ссылка на Letitbit.net
Скачать
Ссылки на Depositfiles.com:
Скачать
Скриншоты:
Всю игру орудовать ватагой детишек не придётся. 13-и летние герои из пролога уже в первой главе сменяются заматеревшими взрослыми - серьёзная история о силе и власти не может использовать в качестве двигателя несовершеннолетних персонажей. Несмотря на явное и периодическое пробуксовывание отдельных составляющих, в целом сюжет сколочен крепко и имеет ряд действительно интересных и самобытных моментов. Самый заметный из которых - сопоставление двух путей к «всеобщему благу», двух взаимоисключающих начал - главного героя и принца-ренегата Николы. Выстраивая свою идеологию карточным домиком, первый умудряется донести её до конца. В то время, как оппозит – Никола, такой рассудительный и предусмотрительный будет задавлен монолитом собственного мировоззрения. Игра ненавязчиво намекает, что далеко не каждый способен пройти испытание властью, не потеряв себя. И всегда будет сотня нюансов, постепенно выбивающих землю из под ног. В контекст также довольно неплохо вплетена тема религии, усугубляющая и без того мрачновато-трагическую основу Сердец Вандалов.
Вандализм крепчал.
Графика не понравилась. Вандальчики, сердешные, что же вы такие невнятные? Можно ведь было и декор менее рубленный выстругать и магию поярче нарисовать. И не надо оправдываться, что у нас как и у всех 3Dэшные батлфилды, и спрайтовые герои. На спецэффектах то экономим! Где оголтелость заклятий из Final Fantasy Tactics, когда от самых мощных спеллов экран просто ходуном ходил, всё вокруг взрывалось и тряслось?! Что за однообразие? Сонька не настолько слаба, чтобы в восьми случаях из десяти при использовании магии появлялась "столбовая" картинка с каким-то размытием перспективы. Приемлемо конечно, но до середины игры не оставляет ощущение, что всё могло бы быть гораздо лучше. Потом привыкаешь.
Очередной пинок - стиль «под реализм», в коем исполнена игра. Он прилично смотрится на зарисовках городов и таверн, но довольно негативно отражается на внешности персонажей. Портретики героев - это просто смертный грех - маленькие, невзрачные и принципиально отказываются вызывать чувство уважения к художественному коллективу Konami. Я, конечно, понимаю - тяжёлое время, война... Но, чтобы наплодить таких уродов, надо радиацию ложками трескать не один десяток лет. Да, от засилья анимешных дизайнов, которые в последнее время пихают куда не попадя, начинает немного мутить, но это совсем не повод предлагать левую альтернативу. Ведь как дивно смотрятся персонажи на обложке диска (без всякого сарказма)! Могут же, если захотят...
Хотя и тут не полное безрыбье. Броня и оружие, которое таскает перс отображается не только в менюшке, но и на поле боя, и при очередной смене гардероба отряд чисто визуально будет разительно отличаться от того, что было до. Изменение внешности также способно приятно разнообразить сюжетные сцены на движке - там герои предстают в том же обмундировании, что и в баталиях.
Музыка сделана толково и подходит под картинку, но вещи которые действительно цепляют можно пересчитать по пальцам куриной лапы. Голосовой поддержки, равно как и красивых киношек на этот раз бюджетом не предусмотрено.
Может быть Конами и поприжала финансы на развитие графического движка данной тактики, но уж на идеях здесь жмотничать не стали. Потому получите новый не затасканный battle engine. В основе которого одновременность действия двух героев - нашего и вражеского. Просто, откомандировав своего подопечного в сторону, скучающего в двух шагах, противника, происходит странное явление - экран делится пополам, и вам показывают, как с обеих сторон вышагивают в соответствии со своими приказами два юнита - один тот, которому мы только что что-то там приказали, а второй - ведомый искусственным разумом боец противоположного лагеря. Причём если вы нацелились всыпать именно этому парню, то к моменту прихода к пункту назначения, его там может не быть...Отходили оба солдатика, действие тормозится - опять отдаём приказ и так далее.
Выигрышность такого хода - ново. И приходится подстраиваться под противника. А он по умному предсказуем, что делает баталии довольно интересными. Если есть возможность компьютер всегда будет обходить сзади, если нет, обязательно пристроится сбоку (от этого зависит величина наносимых повреждений). Бить будут тех, кому уже хоть раз вломили, чтобы наверняка отправить к праотцам, маг же старается поймать в зону бомбардировки как можно больше народу. И помните, что ход у них начинается с тех персоналий, которые могут достать кого-то из ваших. Исходя из этих закономерностей начеркал пару правил, которыми руководствуется компьютерная мозга.
Итак, в порядке приоритета:
Правило 1: Человек - лох.
Правило 2: Если маг - окучивай толпу, лечи увечных...
Правило 3: Если не маг - всегда бей по хребтине.
Правило 4: Не можешь по хребтине, вломи по рёбрам.
Правило 5: Пленных не брать. Кому нужны пленные лохи?!
Правило 6: Из каждого правила есть исключения...
Постоянно необходимо сканировать зоны поражения, стараясь предугадать, кем походит враг, и не будет ли потерян ход выстрелом "в молоко". Из-за одновременности действий приходится пересматривать наработанные годами схемы победы, которые работали в других тактиках. И уже хотя бы за это Konami можно одобрительно похлопать по плечу, а ведь есть ещё и система спешалов. Раньше в различных TRPG у каждого персонажа был определённый набор рулезов, выделяющий его из толпы, и менялся этот набор обычно с приобретением нового класса или не менялся вовсе. В VH2 всё несколько иначе. Рулезы, будь то магические заклинания, спец приёмы или другие способности изначально прикреплены к определённому виду оружия. Попользовав это оружие в бою, и накопив достаточное количество очков для развития полезного навыка, его можно перекинуть на другое оружие, но только того же класса (с лука на лук, с меча на меч и т.п), и учитывая противоположность стихий (на одно оружие нельзя вешать заклинания света и тьмы, огня и воды...). Опять же оригинально. А чтобы воспользоваться каким-то секретным спеллом, придётся поискать запрятанный предмет экипировки.
Помимо прочих навыков в игре присутствуют спешалы, которые позволяют менять ландшафт. Например, на водной глади построить клеточку суши или посреди чиста поля смастерить ящик. А это всё не просто так. И научившись, правильно использовать подобные фичи, можно проделывать очень интересные манёвры, сказывающиеся на тактике в целом. Взять так и создать в узком проходе стенку из ящиков, чтобы враг не просочился, а затем добить дистанционными атаками...
Рассмотренный фрукт не шедевр. Не слишком зрелищный и не всегда положительно сказывается на настроении. Слишком много "не"? Так не зацикливайте на этом своё внимание. Ведь игра предлагает ряд идей не присутствующих в иных клонах Tactics Ogre, пачками лепящихся по одному лекалу. И в кои это веке нас не засовывают в очередную сказку о главном с обилием кавая. Оригинальность ведь тоже надо ценить...
jrpg.org (c)
Данный форум являетя архивным. Он открыт только для чтения.