История создания Diablo (статейка по заявке 1)
Он не был первым, но стал великим. Его не ждали, а он пришел. Пришел, увидел, победил. Встречайте – Diablo, покоритель сердец, совратитель как малолетних, так и умудренных опытом геймеров. Проект, ставший королем action-RPG и сделавший жанр таким, каким мы его знаем сегодня. Игра, еще раз доказавшая: Blizzard веников не вяжет!
Закладка верфи
В начале, как известно, было слово. И даже не одно, а несколько. Звучали они так: Silicon & Synapse. Вижу, что поклонники творчества Blizzard уже догадались – именно так сперва именовалась студия, когда два юных бакалавра (Ален Эдхем, Майкл Морхейм), только-только закончившие свои штудии, решились на дело новое и незнакомое – создание фирмы по разработке игр, наняв себе в помощь Фрэнка Пирса. Троица просто фанатела от этого вида развлечений и, как и все молодые и жаждущие славы, верила в мгновенный успех. Но скоро только сказка сказывается, да нескоро дело делается: пришлось Silicon & Synapse поначалу взяться за работу трудную и неблагодарную – игр портирование. И хотя справлялись ребята с ней неплохо, в душе жила мечта отправиться в собственное плавание. Наконец, всего через пару лет, Silicon & Synapse отчалили от берега, создав экшн-гонки Rock n’ Roll Racing и платформер The Lost Vikings. Про первую игру теперь помнят немногие, а вот «Викингов» тысячи геймеров и до наших дней не забыли.
Но речь пойдет не о них, и даже не о Warcraft: Orcs and Humans – первом шедевре фирмы, вышедшем под логотипом Blizzard Entertainment (компания сменила название незадолго до релиза). Warcraft (да и, пожалуй, вся эта история) были бы невозможны без стартового капитала – млн, выданных Davidson & Associates в качестве оплаты за приобретение ею Silicon & Synapse. Кстати, уже тогда Эдхем и К° проявили характер, потребовав (и добившись!) полной свободы разработки, без вмешательства «посторонних дядь». Итог – полный успех игры и еще более впечатляющий результат второй части. Но сегодня мы расскажем о другом сериале, великом и ужасном Diablo.
Спуск корабля на воду
Зарождение новой вселенной остается на совести Consumer Electronics Show, где как-то повстречались Эдхем и Дейв Бревик из Condor Software. Ален показал коллеге Warcraft: Orcs and Humans, тогда еще тщательно скрывавшийся от широкой публики, а Дейв пришел в полный восторг, напророчив игре великое будущее. Всего через пару месяцев он написал письмо в Blizzard и напросился в бета-тестеры. В душе же у Бревика зародилась мысль создать «игру своей мечты».
В основу геймплея предполагалось положить концепцию «рогаликов» (rogue-like) – текстовых action/RPG наподобие Moria или Angband. Идея была проста: создаем героя, отправляем его в мир, где он крошит монстров, растет в уровнях, выполняет квесты и собирает предметы. Получалась эдакая пошаговая (да-да, вы не ослышались, маленький Diablo должен был родиться пошаговым!) action-RPG в графической оболочке. Хватило бы этих особенностей для восхождения на вершину? Сомневаемся – подобных работ в те годы выходило предостаточно, требовалась идея. И идея не заставила себя ждать…
Не зря ведь говорят «одна голова хорошо, а две – лучше». Стоило Бревику показать свое нерожденное пока детище Эдхему и его коллегам, как тут же на голову автора посыпались ценные советы: перевести игру в реальное время и перейти на Windows 95. Сомневался Дейв недолго, слишком велика была его вера в Blizzard уже в те годы. Так начали вырисовываться контуры «той самой Diablo», о которой теперь с придыханием говорят сотни тысяч геймеров.
Бревик и его товарищи (в рядах последних особенно отличился один из братьев Шеферов – Эрик) продолжали работу: шлифовали уровни, воплощали в жизнь самых разнообразных монстров, делали максимально удобным интерфейс, в общем, трудились не покладая рук. Этих самых рук действительно не хватало, так что появление матерого геймдизайнера Стига Хедлунда, проработавшего в индустрии уже около десятка лет, но очарованного Diablo с первых мгновений, пришлось как нельзя кстати. Стиг был полезен не только как специалист в области создания игр, но и как талантливый управленец. Он систематизировал творческий процесс и повел партнеров через тернии к звездам. Дела пошли еще лучше – остатки расхлябанности и лености исчезали на глазах, работа спорилась, игра на всех парах спешила к релизу.
Blizzard же, к тому моменту выпустившая две части Warcraft, задумалась над вопросом: а зачем упускать такой лакомый кусочек? Сказано – сделано, примерно за полгода до премьеры Diablo студию Condor купили с потрохами и тут же переименовали в Blizzard North. На самой Diablo это сказалось благотворно – к «северянам» стали регулярно наведываться с «проверкой» опытные сотрудники «южан», указывая на основные недочеты и подбрасывая идеи (хотя никто никого не заставлял делать что-то так или эдак, свободу творчества команде оставили). Перед самым релизом такие визиты стали чуть ли не ежедневными, бывшие «кондоровцы» не спали ночами, и наконец добились своего: на рубеже 1996-1997 гг. Diablo увидела свет.
Oткрытие Америки
Свет оказался милостив к новинке (и это несмотря на появление ее сразу после Рождества, то есть когда пик продаж уже миновал!) – всего шесть месяцев понадобилось, чтобы отпраздновать продажу полумиллионной копии. Критики спорили за право поставить игре наивысшую оценку, форумы заполнялись восторженными отзывами, а геймеры… геймеры играли без передышки, играли днем и ночью, играли, не желая расставаться с шедевром ни на секунду. Конкуренты же нервно курили в сторонке и пытались выяснить секрет победного коктейля.
А Blizzard никогда и не скрывала слагаемых успеха. Тем более что наметанный глаз каждого мало-мальски сведущего журналиста быстро подметил основное: затягивающий геймплей, невиданная дотоле реиграбельность, потрясающее разнообразие предметов, инновационный мультиплеер. Приправленный современной (не смейтесь, по тем временам она действительно считалась невероятно красивой) графикой, атмосферной музыкой и оформлением локаций этот набор стал непобедимым. Но это в целом, как же дело обстояло с частностями?
Геймплей и в самом деле затягивал. Процесс истребления чудовищ был прост на первый взгляд (кликай себе мышкой и ни о чем не думай), хорошо продуман на второй (до самого финала игра пробегалась на одном дыхании, без остановки) и нетривиален на третий (заклинаний хватало, монстры отличались друг от друга по характеристикам, урону, сопротивлению к разного рода повреждениям).
Реиграбельность обеспечивало многое. Например, троица героев, одновременно и похожих, и отличавшихся друг от друга. Похожих тем, что и воин (Warrior), и маг (Sorcerer), и разбойница (Rogue) использовали оружие ближнего и дальнего боя, а также магию. А отличавшихся тем, что воин владел мечом лучше, чем Sorcerer, а тот имел преимущество перед Warrior’ом в чародействе. Да и предельные значения характеристик у них были разными, плюс имелись уникальные навыки (увы, всего по штуке на брата) – разбойница, к примеру, обезвреживала ловушки.
Но главное было даже не в этом, а в «случайностях». Действие происходило на случайных уровнях, NPC давали случайные дополнительные квесты, нам попадались случайно выбранные из списка типы монстров, а из них выпадали случайные награды (деньги, предметы, бутылочки, восстанавливающие здоровье и магическую энергию). Так что, закончив путь, геймер обычно отправлялся в мир Санктуария еще раз. А потом еще и еще (иногда выбрав более высокий уровень сложности).
Плюс к тому, в ход пошел принцип случайного создания предметов. К обыкновенному топору можно было прикрепить «префикс», «суффикс», или и то и другое вместе – и получить новую «игрушку». Комбинаций было просто невообразимое количество, и одинаковые вещички попадались редко. Только «золотые» предметы имели фиксированные характеристики, но собрать их все за одно прохождение не представлялось возможным – в дело снова вступал его величество случай.
Последним аргументом, заставившим геймеров окончательно поверить в Diablo, стал мультиплеер. Если бы его ограничили простым LAN-вариантом, игра могла бы стать хитом, но не шедевром. Но чью-то светлую голову посетила мысль создать собственный сервис, где пользователи могли бы собираться, знакомиться и, конечно же, вместе играть. Даже сюда Blizzard внесла новации – тогда подавляющее большинство аналогичных служб были платными (они не дожили до наших дней). А Battle.net сделали бесплатным, и результат превзошел все ожидания. Мало того что геймеры слетались на огонек тысячами, так еще и рекламодатели не заставили себя ждать. Разработчикам оставалось только собирать сливки и подумывать о продолжении.
Источник - http://www.gameland.ru/
Данный форум являетя архивным. Он открыт только для чтения.