Everything
Everything описать одновременно легко и невозможно. Её концепция предельно элементарна: создать имитацию всей вселенной начиная атомом и заканчивая движущимися галактиками. Сделать игру обо всём. Исполнение, однако, очень сложно. Итоговый результат, каким бы масштабным он ни был, будет понят не всеми.
Ромашка шатается на ветру на фоне горного хребта. Она становится травинкой, которая, в свою очередь, превращается в гусеницу, которая становится миниатюрной зеброй. Неподалёку листок клевера зачитывает трактат о философии. Это – всё. Это «Всё» от Дэвида О’Райлли.
Эту игру (если её можно назвать таковой) сложно охарактеризовать. Это нечто между «симулятором ходьбы» и музейным экспонатом. Игрок тут может стать всем. Но как можно сделать игру обо всём? Это просто невозможно – по многим причинам. Но Everything не заботится о таких мелочах. Когда она загружена, горит надпись «ВСЁ ЗАГРУЖЕНО». Понятное дело, что «всего там» нет, но разработчики честно старались. И хвала им за это.
На бумаге «всё» звучит не так впечатляюще – это около трёх тысяч предметов и персонажей, за которые можно поиграть. Мир вокруг генерируется автоматически. Что касается игр с «открытым миром», то «открытее» не придумать. Можно стать цветочком. Можно – луной. Можно стать кластером звёзд. Можно узнать, о чём думает горстка камней – стоит только нажать на кнопку. «Всё» ответит на любые вопросы.
Чем больше вы погружаетесь в мир Everything, тем больше вы знаете о нём. По мере путешествия компанию вам составит философ Алан Уоттс. У всего вокруг есть собственные мысли. Например, булыжник может заметить, что он надеется, что весна никогда не пройдёт. Такие игры принято называть «экспериенсом» за неимением другого слова.
Всё это немного напоминает заметно разросшуюся версию предыдущей игры О’Райлли – вышедшую в 2014 году Mountains. Горы есть и здесь – и они тоже делятся своими мыслями. На самом деле описать это сложно. Но факт есть факт: Everything прекрасно осознаёт свои сильные стороны, и грамотно их использует. Сложно поверить, что у такой игры есть аудитория, но это так, и аудитория эта будет в восторге.
Одну особенность игры я тоже не могу не выделить: если оставить её в покое на пару секунд, она начнёт жить своей жизнью. Кто-то даже играть в неё не захочет, и оставит на фоне. Так тоже можно. Сама по себе Everything ведёт себя очень странно: она может закидать озёра музыкальными инструментами, вывести на орбиту пиццы размером с солнце и так далее. Постепенно она станет больше и больше – от муравьёв до слонов до планет и до галактик. Затем всё вернётся на уровень атома. Может, ничего особенного и не произойдёт – никогда не знаешь.
Многие скажут, что это уже слишком странно – смотреть на то, как игра играет в саму себя. Но есть что-то такое в наблюдении за тем, как Everything создаёт миры сама по себе вновь и вновь. Повторения при этом попросту невозможны.
С другой стороны, мне сложно поверить, что кто-то увлечётся Everything надолго. Её проблема заключается в том, что она абсолютно безразлична к вмешательству игрока. Ей всё равно, хотите ли вы стать слоном или галактикой. Вы можете творить самые странные и безумные вещи, но никто не заметит. Заметить и некому – тут нет людей, нет диалогов, нет закона о действиях и противодействиях. И эта особенность Everything ставит многих в замешательство. Если мир никак не реагирует – игра ли это вообще?
Пожалуй, нет. Это интерактивный «экспериенс», попытка воплотить в игровой форме наше понимание того, кем мы являемся в масштабах вселенной. «Миллиарды лет назад вы были большим взрывом, а теперь вы – сложный человек», вещает Алан Уоттс. Может, большего и не надо.
Многие «симуляторы ходьбы» обвиняют в пассивности и неживом мире. Пока в этом не обвиняли симуляторы вселенной, но многие проблемы передаются и ей. В конце концов эта игра вызовет абсолютно такую же реакцию что и, например, Everybody’s Gone to the Rapture. Она увлечёт с головой одних и отпугнёт других. Её либо поймёшь, либо нет. Но одно точно: мы от её существования только выиграли.
Рубрики: Рецензии, PC, PlayStation 4
Дата публикации: 31.03.2017 16:21